قد يبدو استخدام وحدة التحكّم أفضل في لعبة قيادة على الحاسوب، من دون أن يعني ذلك أنها أدقّ إجمالاً؛ ويتضح السبب حين تقود المنعطف نفسه مرتين مع تغيير جهاز الإدخال فقط.
ليست هذه مسألة ولاء لعتاد بعينه. حمّل سيارة واحدة ومنعطفاً واحداً وسرعة واحدة وبالإعدادات نفسها، ثم دع الإشارات التي يرسلها كل جهاز تتحدث عن نفسها.
في المنعطف نفسه، لا يتعلق الفرق بتفضيل علامة تجارية بقدر ما يتعلق بالطريقة التي يعبّر بها كل جهاز عن التوجيه.
يرسل مفتاح التوجيه العادي أمراً من نوع: مضغوط أو غير مضغوط. حتى لو نعّمت اللعبة النتيجة، يبقى الطلب الأصلي ثنائياً، ولذلك غالباً ما يتحول مسار القيادة إلى سلسلة من النقرات والإفلاتات.
يمكن تحريك العصا جزئياً فقط قبل نقطة الذروة، فتتلقى اللعبة طلب توجيه أصغر منذ البداية بدلاً من أن تستنتجه من تصحيحات متكررة.
تزداد مقاومة العصا تحت الإبهام كلما تحركت إلى الخارج. ويمكن للإصبع أن يوقف الزناد في جزء من مساره، محافظاً على مقدار محدد من الوقود أو الكبح بدلاً من التنقل بين الإيقاف والتشغيل. ويمنح هذا المسار المادي اليدين قرصاً لضبطه.
لوحة المفاتيح ليست المشكلة.
التمييز المفيد هو بين المفاتيح الثنائية العادية والمحاور المتدرجة، لا بين الولاء لوحدة التحكّم والولاء للحاسوب. يصف درس محاور وحدات التحكّم لدى Corona Labs العصي بأنها تُبلّغ عن مواضعها على طول محور، والزنادات بأنها تولّد قيماً متغيرة عبر مسارها، بما في ذلك قيم الزناد من 0.0 إلى 1.0. لا يجعل هذا النطاق وحدة التحكّم دقيقة بصورة سحرية، لكنه يعني أن اللعبة يمكنها تلقّي درجات متفاوتة من الإدخال.
قراءة مقترحة
الدقة مرتبطة بالمهمة. يشير شرح Intel لإدخالات الحاسوب إلى ميزة الفأرة في التصويب: فهي تتيح نطاقاً واسعاً من الحركة ووضعاً مباشراً ودقيقاً للمؤشر. وقد تجعل العصا التوجيه أسهل تعبيراً، بينما تظل الفأرة الأداة الأقوى لوضع علامة التصويب على هدف بعيد.
تتطلب الأفعال المتكررة المختلفة أنواعاً مختلفة من الإشارات، لذا فالسؤال المفيد هو: ما الذي تطلبه اللعبة من يديك كي تعبّرا عنه؟
| الفعل | ما الذي يفيد | لماذا |
|---|---|---|
| التوجيه، التسارع، الكبح | العصا أو الزناد | يمكن لحركة صغيرة أن تُحدث تغييراً صغيراً، ما يسهّل الحفاظ على التحكم الجزئي. |
| وتيرة المشي، حركة الكاميرا | العصا | يمكن لإدخال خفيف أن يحافظ على حركة أبطأ وأكثر ثباتاً. |
| الأفعال القائمة على النقر | مفتاح لوحة المفاتيح | يتناسب النقر بطبيعته مع أمر شبيه بالمفتاح، يعمل أو لا يعمل. |
| التصويب السريع ووضع علامة التصويب | الفأرة | تتطابق حركة اليد مباشرةً مع وضع المؤشر عبر نطاق عملي أوسع. |
ما يظهر على الشاشة ليس دائماً قراءة مباشرة لإشارة الإدخال الخام، لأن إعدادات اللعبة والاستثناءات العتادية قد تعيد تشكيله.
تشكيل الإدخال
يمكن للمناطق الميتة، ومنحنيات الاستجابة، ومساعدات التوجيه، وتنعيم الإدخال أن تغيّر جميعاً إحساس الجهاز بعد أن تتلقى اللعبة إشاراته.
مقارنة عادلة
للحكم على الجهاز ذاته، ثبّت المساعدات أو عطّلها متى أمكن، ولا تغيّر سوى طريقة الإدخال.
استثناءات حقيقية
يمكن للنبض الماهر على المفاتيح، والألعاب المصممة حول ذلك الإيقاع، ولوحات المفاتيح التناظرية، جميعها أن تنقض التقسيم البسيط بين الثنائي والتناظري.
العوامل البشرية
قد تكون الراحة واحتياجات الإتاحة ومساعدة التصويب وجودة التنفيذ والذاكرة العضلية التي تمرّن عليها المرء طويلاً أهم من الإشارة الخام وحدها.
تكفي تجربة قصيرة متكررة لكشف ما إذا كانت اللعبة تحتاج إلى إدخال شبيه بالمفتاح أم شبيه بالقرص.
قد ثلاث مرات عبر منعطف قيادة واحد قابل للتكرار باستخدام مفتاح، وثلاث مرات باستخدام عصا.
حافظ على السيارة والسرعة والكاميرا وإعدادات المساعدة نفسها في كل مرة.
قارن عدد مرات التصحيح، ومدى ثبات المسار، وما إذا كان من الأسهل الحفاظ على تسارع أو كبح جزئيين.
في أي لعبة، حدّد أصعب فعل متكرر فيها واسأل: هل يحتاج إلى مفتاح أم إلى قرص؟
ثم استخدم الفحص نفسه في أي لعبة: حدّد أصعب فعل متكرر فيها واسأل إن كان يحتاج إلى مفتاح أم إلى قرص. واختر الجهاز الذي يسهّل على يديك التعبير عن ذلك الفعل.